AI-translated from English; not yet reviewed by a fluent editor.

# QSSR मुळे नेहमीच्या PS5 वर AI अपस्केलिंग; प्रत्येक गेमसाठी स्वतंत्र

> Sony नेहमीच्या PS5 वरील Wolverine आणि Ghost of Yōtei मध्ये QSSR जोडत आहे. उपलब्धता गेमनुसार ठरते; अधिक स्पष्ट पुनर्रचना म्हणजे फ्रेम अधिक वेगाने दाखवले जातात याचा पुरावा नाही.

By BIG CHANGE Editorial

Published: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Updated: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Canonical: https://bigchange.ai/blog/ps5-qssr-ai-upscaling-games-limits

![Conceptual illustration, not a game screenshot or QSSR sample: a standard PlayStation 5 and DualSense beside a television with an invented mountain landscape.](https://bigchange.ai/api/media/file/ps5-qssr-hero-v2.png)
Conceptual illustration generated by BIG CHANGE. The landscape is invented artwork, not footage from Wolverine or Ghost of Yōtei or a demonstration of QSSR output.

1 ऑक्टोबर रोजी Sony ने Quick Spectral Super Resolution, म्हणजे QSSR, जाहीर केले आणि **Marvel’s Wolverine** आणि **Ghost of Yōtei** यांच्यासाठी पॅचेस जारी केले; त्यामुळे नेहमीच्या PS5 वर तो ग्राफिक्स पर्याय म्हणून उपलब्ध झाला. यामुळे सध्याच्या कन्सोलच्या मालकांना AI-सहाय्यित प्रतिमा पुनर्रचनेचा मार्ग मिळतो. तिचा उपयोग प्रत्येक गेमच्या अंमलबजावणीवर आणि ग्राफिक्स मोडवर अवलंबून असतो.

## मुख्य बदल

- **काय बदलले:** स्वतंत्र गेम अपडेट्सद्वारे नेहमीच्या PS5 वर AI अपस्केलिंग येत आहे; त्यामुळे आधी PS5 Pro शी जोडलेली क्षमता अधिक कन्सोलपर्यंत पोहोचते.
- **हे महत्त्वाचे का:** सध्याच्या कन्सोलचे मालक नव्या पुनर्रचना सॉफ्टवेअरचा लाभ घेऊ शकतात. विकासकांना तरीही ते प्रत्येक गेमच्या ग्राफिक्स बजेटमध्ये बसवावे लागेल.
- **कशाकडे लक्ष द्यावे:** Sony विकासकांसाठी अधिक व्यापक उपलब्धतेची योजना आखत आहे. इतर शीर्षकांतील स्वीकार, तसेच त्यांच्या मोडमधील प्रतिमेची गुणवत्ता व फ्रेम वेळ, लाभ किती व्यापक होईल हे ठरवतील.

## दोन गेमसाठी नवा पर्याय

[Sony च्या प्रारंभाच्या घोषणेत](https://blog.playstation.com/?p=424016) पहिल्या दोन शीर्षकांची नावे आहेत आणि त्यांचे पॅच त्या दिवशी येत असल्याचे म्हटले आहे. Sony QSSR ला AMD सोबतच्या ग्राफिक्स सहकार्याच्या Project Amethyst मध्ये विकसित केलेली लायब्ररी म्हणते; त्यात सुलभ केलेले न्यूरल नेटवर्क आणि PS5 साठी जुळवलेली अंमलबजावणी आहे. अधिक तपशील आणि स्थिरतेचे दावे निर्मात्याचे आहेत.

यासाठी नेहमीचा कन्सोल, समर्थित गेम आणि त्याचे अपडेट आवश्यक आहे. त्या घोषणेत Sony ने मेनूमधील अचूक मार्ग, आवश्यक पॅच आवृत्ती किंवा QSSR साठी वेगळे शुल्क दिलेले नाही. सार्वजनिक SDK सूचना किंवा इनपुटचे तपशीलवार वर्णनही नाही. BIG CHANGE ने अपडेट केलेल्या दोन्ही गेमपैकी एकही खेळलेला नाही.

प्रारंभिक यादी सुसंगततेची मर्यादाही दाखवते. स्थापित केलेल्या प्रत्येक PS5 गेममध्ये QSSR आहे असे मानण्यास घोषणेत आधार नाही. कन्सोलचे हार्डवेअर हा प्रवेशाचा एक भाग आहे; गेमच्या विकासकाने समर्थन लागू करणे आवश्यक आहे.

## पुनर्रचना आणि फ्रेम निर्मितीची कामे वेगळी आहेत

अपस्केलर कमी रिझोल्यूशनच्या रेंडरवरून अधिक रिझोल्यूशनची प्रतिमा तयार करतो. AMD चे [FSR upscaler manual](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/) एका प्रस्थापित पद्धतीचे वर्णन करते; त्यात प्रतिमेचा डेटा, खोली आणि गतीचे व्हेक्टर तसेच मागील फ्रेम्सची माहिती वापरली जाते. हे दस्तऐवज या प्रकाराचे स्पष्टीकरण देते; ते QSSR चे इनपुट उघड करत नाही किंवा Sony तीच प्रक्रिया वापरते हे सिद्ध करत नाही.

फ्रेम निर्मिती ही वेगळी प्रक्रिया आहे. AMD चे [FSR 3.1 documentation](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/) तिला अपस्केलिंगपासून स्पष्टपणे वेगळे करते. अधिक स्पष्ट प्रतिमेची पुनर्रचना आणि अतिरिक्त फ्रेम घालणे या वेगवेगळ्या समस्या सोडवतात. Sony ची QSSR घोषणा नव्या फ्रेम-निर्मिती वैशिष्ट्याची पुष्टी करत नाही.

अपडेटचे मूल्यमापन करताना हा फरक महत्त्वाचा आहे. स्क्रीनशॉट तपशीलातील फरक दाखवू शकतो, पण खेळताना फ्रेम किती सातत्याने दिसतात हे सिद्ध करू शकत नाही. प्रत्येक फ्रेम तयार करण्यासाठी उपलब्ध वेळेत पुनर्रचनेची प्रक्रिया पूर्ण व्हावी लागते. 60 fps लक्ष्यावर हा कालावधी सुमारे 16.7 मिलिसेकंद असतो; 1,000 ला 60 ने भागून ही गणना केली आहे. हा वेळेचा अंदाज आहे, QSSR चा मोजलेला परिणाम नाही.

## PS5 Pro ची वेगळी ऑफर कायम आहे

[Sony चे PS5 Pro उत्पादन पृष्ठ](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/) अतिरिक्त ग्राफिक्स कार्यक्षमता आणि प्रगत रे ट्रेसिंगसोबत PSSR चे वर्णन करत राहते. सुधारित वैशिष्ट्ये समर्थित शीर्षकावर अवलंबून असतात; Sony म्हणते की सुधारित PSSR चे परिणाम गेमनुसार बदलतात. QSSR आल्याने दोन्ही कन्सोलची प्रतिमा किंवा कार्यक्षमता समान असल्याचे सिद्ध होत नाही.

म्हणून विशिष्ट गेम आणि मोडची तुलना उपयुक्त ठरते; त्यात इनपुट रिझोल्यूशन, पुनर्रचित आउटपुट, दिसणारे दोष आणि फ्रेम वेळ यांचा समावेश असावा. Sony च्या प्रारंभाच्या पोस्टमध्ये अशा परिस्थितीतील मोजमापांचा तक्ता नाही. मालकांना नव्याने नोंदवलेला पर्याय मिळतो; प्रतिमेची गुणवत्ता किंवा वेग सार्वत्रिकरीत्या सुधारतो हा दावा समर्थित नाही.

## स्रोत आणि पुढील वाचन

- [Sony Interactive Entertainment, QSSR घोषणा](https://blog.playstation.com/?p=424016), 1 ऑक्टोबर 2026. पहिल्या दोन गेम्स आणि ग्राफिक्स पर्यायाच्या प्रारंभाची प्राथमिक नोंद; गुणवत्तेचे दावे निर्मात्याचे आणि सहभागी स्टुडिओंचे आहेत.
- [PlayStation, PS5 Pro उत्पादन पृष्ठ](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/), 2 ऑक्टोबर 2026 रोजी पाहिले; पृष्ठ अद्ययावत केल्याची तारीख दिलेली नाही. वेगळी Pro ऑफर आणि शीर्षकानुसार सुधारणा नोंदवते, QSSR सोबत नियंत्रित तुलना नाही.
- [AMD GPUOpen, FSR अपस्केलर मॅन्युअल](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/), आवृत्ती 3.1.4, 2 ऑक्टोबर 2026 रोजी पाहिले. पुनर्रचनेच्या इनपुट्सचा तांत्रिक संदर्भ; QSSR अंमलबजावणीचे दस्तऐवज नाही.
- [AMD GPUOpen, FSR 3.1 प्रकाशन दस्तऐवज](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/), 9 जुलै 2024; 2 ऑक्टोबर 2026 रोजी पाहिले. अपस्केलिंग आणि फ्रेम निर्मिती वेगळी असू शकते हे दाखवते; Sony ने फ्रेम निर्मिती प्रसिद्ध केल्याचा पुरावा नाही.

## Sources

- [Sony Interactive Entertainment: AI upscaling is coming to PS5](https://blog.playstation.com/?p=424016) — पहिल्या दोन गेम्स आणि ग्राफिक्स पर्यायासाठी QSSR प्रारंभाची प्राथमिक नोंद. गुणवत्ता आणि अंमलबजावणीचे दावे Sony आणि सहभागी स्टुडिओंचे आहेत.
- [PlayStation 5 Pro product documentation](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/) — वेगळ्या Pro ऑफरबद्दल आणि समर्थित शीर्षकांतील सुधारणांच्या मर्यादांबद्दल निर्मात्याचे वर्णन; QSSR सोबत नियंत्रित तुलना नाही.
- [AMD GPUOpen FSR 3.1.4 upscaler manual](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/) — पुनर्रचनेचे इनपुट आणि मागील फ्रेम्सचा तांत्रिक संदर्भ; QSSR अंमलबजावणीचे दस्तऐवज नाही.
- [AMD GPUOpen FSR 3.1 release documentation](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/) — अपस्केलिंग आणि फ्रेम निर्मितीमधील फरक नोंदवते. ऐतिहासिक तांत्रिक संदर्भ; Sony ची फ्रेम निर्मितीची घोषणा नाही.
