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# QSSR、ゲームごとに標準PS5へAIアップスケーリングを追加

> Sonyは標準PS5向けのMarvel’s WolverineとGhost of YōteiにQSSRを追加します。利用可否はゲームごとに決まり、画像の再構成が鮮明になっても、フレームの出力が速くなるとは限りません。

By BIG CHANGE Editorial

Published: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Updated: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Canonical: https://bigchange.ai/blog/ps5-qssr-ai-upscaling-games-limits

![Conceptual illustration, not a game screenshot or QSSR sample: a standard PlayStation 5 and DualSense beside a television with an invented mountain landscape.](https://bigchange.ai/api/media/file/ps5-qssr-hero-v2.png)
Conceptual illustration generated by BIG CHANGE. The landscape is invented artwork, not footage from Wolverine or Ghost of Yōtei or a demonstration of QSSR output.

Sonyは10月1日、Quick Spectral Super Resolution(QSSR)を発表し、次のタイトル向けパッチを公開しました。**Marvel’s Wolverine**と**Ghost of Yōtei**にグラフィックオプションとして追加されます。これにより、従来のPS5でもAIを活用した画像再構成を利用できるようになります。効果はゲームごとの実装とグラフィックモードによって異なります。

## 大きな変化

- **何が変わったか:**ゲームごとのアップデートを通じてAIアップスケーリングが標準PS5に導入され、Sonyがこれまで主にPS5 Pro向けとしていた機能が広がります。
- **なぜ重要か:**従来のPS5でも新しい再構成ソフトウェアを利用できます。ただし開発者は、ゲームごとの描画処理の予算内にそのソフトウェアを収める必要があります。
- **注目点:**Sonyは開発者への提供範囲を広げる方針です。他のタイトルへの採用状況と、各モードの画質やフレーム時間によって、利点がどこまで広がるかが決まります。

## 2タイトルに追加された新しい選択肢

[Sonyの発表](https://blog.playstation.com/?p=424016)では最初の2タイトルが挙げられ、パッチは同日配信予定とされています。QSSRは、AMDとのグラフィックス協業Project Amethystを通じて開発されたライブラリで、簡素化したニューラルネットワークを用い、PS5向けに調整した実装だと説明されています。細部や安定性の向上はメーカー側の主張です。

プレイヤーが利用するには、標準モデルの本体、対応ゲーム、そのアップデートが必要です。Sonyの発表には、正確なメニュー手順、必要なパッチバージョン、QSSRの別料金は記載されていません。公開SDKの手順や詳細な入力仕様もありません。BIG CHANGEは資料を確認しましたが、更新後の2タイトルはプレイしていません。

最初の対応タイトル一覧は互換性の範囲も示しています。発表には、インストール済みのすべてのPS5ゲームがQSSRに対応するという根拠はありません。本体のハードウェアだけでは利用できず、ゲーム側で開発者が対応を実装する必要があります。

## 画像再構成とフレーム生成は別の処理

アップスケーラーは低解像度のレンダリング画像から高解像度の画像を作ります。AMDの [FSRアップスケーラーマニュアル](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/)は、画像データ、深度情報、モーションベクトルに加えて過去のフレーム情報を使う既存の方式を説明しています。この資料は技術の分類を説明するもので、QSSRの入力を明らかにするものでも、Sonyが同じ処理を使っている証拠でもありません。

フレーム生成は別の処理です。AMDの [FSR 3.1のドキュメント](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/)は、アップスケーリングと明確に区別しています。より鮮明な画像を再構成することと、追加のフレームを挿入することは別の問題を解決します。SonyのQSSR発表は、新しいフレーム生成機能の提供を示すものではありません。

アップデートを評価する際、この違いは重要です。スクリーンショットで細部の差は見えても、プレイ中にフレームが安定して表示されるかは判断できません。再構成に必要な処理も、各フレームを生成するために使える時間内に収める必要があります。目標が60fpsの場合、1フレームの間隔は約16.7ミリ秒です。1,000を60で割った値で、これは処理時間の予算でありQSSRの実測値ではありません。

## PS5 Proには別の機能構成が残る

[SonyのPS5 Pro製品ページ](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/)では、PSSRが追加のグラフィック性能や高度なレイトレーシングとともに引き続き紹介されています。強化機能は対応タイトルに限られ、強化版PSSRの結果もゲームごとに異なるとSonyは説明しています。QSSRの登場によって、両機種の画質や性能が同じになるとは限りません。

有意義な比較には、ゲームとモードを特定し、入力解像度、再構成後の出力、目に見える乱れ、フレーム時間を確認する必要があります。Sonyの発表記事には、こうした条件を網羅した測定表はありません。従来のPS5ユーザーには資料で確認できる選択肢が増えましたが、画質や速度が一律に向上するという根拠はありません。

## 出典・関連情報

- [Sony Interactive Entertainment、QSSR発表](https://blog.playstation.com/?p=424016)、2026年10月1日。初回リリースの一次資料。画質に関する主張はメーカーと参加スタジオによるものです。
- [PlayStation、PS5 Pro製品ページ](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/)、2026年10月2日確認。ページの更新日は記載なし。Pro独自の機能とタイトルごとの強化内容を説明しており、QSSRとの統制比較ではありません。
- [AMD GPUOpen、FSRアップスケーラーマニュアル](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/)、バージョン3.1.4、2026年10月2日確認。再構成に使う入力の技術的背景であり、QSSRの実装資料ではありません。
- [AMD GPUOpen、FSR 3.1リリースドキュメント](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/)、2024年7月9日公開、2026年10月2日確認。アップスケーリングとフレーム生成を分離できることを示す資料であり、Sonyがフレーム生成機能を公開した証拠ではありません。

## Sources

- [Sony Interactive Entertainment:AIアップスケーリングがPS5に登場](https://blog.playstation.com/?p=424016) — 初期2タイトルとグラフィックオプションを扱うQSSRの一次資料。画質や実装に関する主張はSonyと参加スタジオによるものです。
- [PlayStation 5 Pro製品ドキュメント](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/) — Pro独自の機能と対応タイトルごとの強化についてのメーカー説明であり、QSSRとの統制比較ではありません。
- [AMD GPUOpen FSR 3.1.4アップスケーラーマニュアル](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/) — 再構成への入力と過去のフレームに関する技術的背景であり、QSSRの実装資料ではありません。
- [AMD GPUOpen FSR 3.1リリースドキュメント](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/) — アップスケーリングとフレーム生成の違いを説明します。過去の技術資料であり、Sonyによるフレーム生成の発表ではありません。
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