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# QSSR, 일반 PS5에 AI 업스케일링 도입…게임별로 적용

> Sony가 일반 PS5의 Wolverine과 Ghost of Yōtei에 QSSR을 추가합니다. 지원 여부는 게임별로 다르며, 더 선명한 재구성이 더 빠른 프레임 출력을 입증하지는 않습니다.

By BIG CHANGE Editorial

Published: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Updated: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Canonical: https://bigchange.ai/blog/ps5-qssr-ai-upscaling-games-limits

![Conceptual illustration, not a game screenshot or QSSR sample: a standard PlayStation 5 and DualSense beside a television with an invented mountain landscape.](https://bigchange.ai/api/media/file/ps5-qssr-hero-v2.png)
Conceptual illustration generated by BIG CHANGE. The landscape is invented artwork, not footage from Wolverine or Ghost of Yōtei or a demonstration of QSSR output.

Sony는 10월 1일 Quick Spectral Super Resolution, 즉 QSSR을 발표하고 다음 게임의 패치를 공개했습니다: **Marvel’s Wolverine** 및 **Ghost of Yōtei** 두 게임의 패치는 일반 PS5에 그래픽 옵션으로 QSSR을 추가합니다. 이에 따라 기존 콘솔 소유자도 AI 기반 이미지 재구성을 이용할 수 있습니다. 실제 효용은 게임별 구현과 그래픽 모드에 따라 달라집니다.

## 주요 변화

- **무엇이 바뀌었나:** 개별 게임 업데이트를 통해 일반 PS5에도 AI 업스케일링이 제공됩니다. PS5 Pro의 기능으로 여겨졌던 기술이 더 많은 콘솔로 확대됩니다.
- **왜 중요한가:** 기존 콘솔 소유자도 새로운 재구성 소프트웨어의 혜택을 받을 수 있습니다. 다만 개발자는 게임마다 정해진 그래픽 처리 예산에 이 소프트웨어를 맞춰야 합니다.
- **앞으로 지켜볼 점:** Sony는 개발자에게 더 폭넓게 제공할 계획입니다. 다른 게임의 도입 여부와 각 모드의 화질 및 프레임 처리 시간이 실제 혜택의 범위를 결정할 것입니다.

## 두 게임에서 시작하는 새 옵션

[Sony의 출시 발표](https://blog.playstation.com/?p=424016)는 최초 지원 게임 두 편을 공개하고 당일 패치가 배포된다고 밝혔습니다. Sony는 QSSR을 AMD와 진행하는 그래픽 협력 프로젝트 Project Amethyst에서 개발한 라이브러리라고 설명하며, 간소화된 신경망과 PS5에 맞춘 구현을 사용한다고 합니다. 디테일과 안정성이 향상된다는 설명은 제조사의 주장입니다.

이용하려면 일반 콘솔, 지원 게임, 해당 게임의 업데이트가 필요합니다. Sony의 발표에는 정확한 메뉴 경로, 필수 패치 버전, QSSR 별도 요금이 명시되어 있지 않습니다. 공개 SDK 지침이나 상세한 입력 사양도 제공되지 않았습니다. BIG CHANGE는 패치된 두 게임을 플레이하지 않았습니다.

최초 지원 목록은 호환 범위의 한계도 보여줍니다. 발표만으로 설치된 모든 PS5 게임이 QSSR을 지원한다고 볼 근거는 없습니다. 콘솔 하드웨어는 이용 조건 중 하나일 뿐이며, 게임 개발자가 지원 기능을 구현해야 합니다.

## 재구성과 프레임 생성은 서로 다른 작업

업스케일러는 낮은 해상도로 렌더링한 화면에서 더 높은 해상도의 이미지를 만듭니다. AMD의 [FSR upscaler manual](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/)은 이미지 데이터, 깊이, 모션 벡터와 이전 프레임 정보를 활용하는 한 가지 일반적인 방식을 설명합니다. 이 문서는 업스케일링의 개념을 설명할 뿐, QSSR의 입력 요소를 공개하거나 Sony가 같은 파이프라인을 쓴다는 점을 입증하지 않습니다.

프레임 생성은 별도의 작업입니다. AMD의 [FSR 3.1 documentation](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/)은 프레임 생성을 업스케일링과 명확히 구분합니다. 더 선명한 이미지를 재구성하는 일과 추가 프레임을 삽입하는 일은 서로 다른 문제를 해결합니다. Sony의 QSSR 발표는 새로운 프레임 생성 기능을 확인해 주지 않습니다.

업데이트를 평가할 때 이 차이는 중요합니다. 스크린샷으로 디테일 차이는 볼 수 있지만, 게임 중 프레임이 얼마나 일정하게 출력되는지는 알 수 없습니다. 재구성에 필요한 처리는 각 프레임을 만드는 데 주어진 시간 안에 끝나야 합니다. 60fps 목표에서 프레임 간격은 약 16.7밀리초이며, 이는 1,000을 60으로 나눈 값입니다. 이 수치는 처리 시간 예산이지 QSSR의 측정 결과가 아닙니다.

## PS5 Pro는 별도의 구성을 계속 제공

[Sony의 PS5 Pro 제품 페이지](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/)는 추가 그래픽 성능 및 고급 레이 트레이싱과 함께 PSSR을 계속 소개합니다. 향상 기능은 지원 게임에 한해 제공되며, 향상된 PSSR의 결과는 게임마다 다르다고 설명합니다. QSSR의 도입만으로 두 콘솔의 화질이나 성능이 같다고 볼 수 없습니다.

따라서 입력 해상도, 재구성된 출력, 눈에 보이는 아티팩트, 프레임 처리 시간을 포함해 특정 게임과 모드를 비교하는 것이 유용합니다. Sony의 출시 발표에는 이러한 조건을 다룬 측정 표가 없습니다. 소유자는 새로 문서화된 옵션을 얻게 되지만, 화질이나 속도가 보편적으로 향상된다는 주장은 뒷받침되지 않습니다.

## 출처 및 추가 자료

- [Sony Interactive Entertainment, QSSR 발표](https://blog.playstation.com/?p=424016), 2026년 10월 1일. 첫 두 게임과 그래픽 옵션을 소개하는 1차 발표 자료이며, 품질 관련 주장은 제조사와 참여 스튜디오가 제시했습니다.
- [PlayStation, PS5 Pro 제품 페이지](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/), 2026년 10월 2일 확인. 페이지 업데이트 날짜는 기재되어 있지 않습니다. 별도의 Pro 제공 기능과 게임별 향상 사항을 설명하며, QSSR과의 통제된 비교 자료는 아닙니다.
- [AMD GPUOpen, FSR 업스케일러 설명서](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/), 버전 3.1.4, 2026년 10월 2일 확인. 재구성 입력 요소에 관한 기술적 배경 자료이며 QSSR 구현 문서는 아닙니다.
- [AMD GPUOpen, FSR 3.1 릴리스 문서](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/), 2024년 7월 9일, 2026년 10월 2일 확인. 업스케일링과 프레임 생성을 분리할 수 있음을 보여줍니다. Sony의 프레임 생성 기능 출시를 입증하는 자료는 아닙니다.

## Sources

- [Sony Interactive Entertainment: AI upscaling is coming to PS5](https://blog.playstation.com/?p=424016) — 두 최초 지원 게임과 그래픽 옵션에 관한 QSSR 1차 발표 자료입니다. 품질 및 구현 주장은 Sony와 참여 스튜디오가 제시했습니다.
- [PlayStation 5 Pro product documentation](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/) — 별도의 Pro 기능 및 지원 게임별 향상 제한에 관한 제조사 설명이며, QSSR과의 통제된 비교 자료는 아닙니다.
- [AMD GPUOpen FSR 3.1.4 upscaler manual](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/) — 재구성 입력 요소와 이전 프레임 정보에 관한 기술적 배경 자료이며, QSSR 구현 문서는 아닙니다.
- [AMD GPUOpen FSR 3.1 release documentation](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/) — 업스케일링과 프레임 생성의 차이를 설명합니다. 과거 기술 자료이며 Sony의 프레임 생성 발표가 아닙니다.
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