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# QSSR 將 AI 升頻帶到標準版 PS5,逐款遊戲推出
> Sony 正為標準版 PS5 上的 Marvel’s Wolverine 和 Ghost of Yōtei 加入 QSSR。支援狀況取決於個別遊戲;重建畫面更清晰,並不代表影格輸出更快。
By BIG CHANGE Editorial
Published: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Updated: 2026-10-02T05:59:25.237Z
Canonical: https://bigchange.ai/blog/ps5-qssr-ai-upscaling-games-limits

Conceptual illustration generated by BIG CHANGE. The landscape is invented artwork, not footage from Wolverine or Ghost of Yōtei or a demonstration of QSSR output.
Sony 於 10 月 1 日宣布推出 Quick Spectral Super Resolution(QSSR),並為以下遊戲推出更新:**Marvel’s Wolverine**和**Ghost of Yōtei**。更新為標準版 PS5 加入這項圖形選項,讓既有主機的玩家也能使用 AI 輔助影像重建。實際效用取決於遊戲的實作方式和圖形模式。
## 重大變化
- **有哪些改變:**AI 升頻透過各遊戲個別更新進入標準版 PS5,擴大 Sony 過去主要與 PS5 Pro 關聯的功能。
- **為何重要:**既有主機的玩家可受惠於新的影像重建軟體,但開發者仍須將這項軟體納入每款遊戲的算繪預算。
- **值得留意:**Sony 計畫擴大開發者的使用機會。其他遊戲的採用情況,以及個別模式的畫質和影格時間,將決定這項優勢能普及到什麼程度。
## 兩款遊戲的新選項
[Sony 的上市公告](https://blog.playstation.com/?p=424016)列出首批兩款遊戲,並表示相關更新將於當天推出。公告將 QSSR 描述為透過 Project Amethyst(Sony 與 AMD 的圖形合作計畫)開發的程式庫,採用精簡的神經網路,並針對 PS5 調校實作。畫面細節與穩定度提升屬於製造商的說法。
玩家需要標準版主機、支援的遊戲及其更新才能使用。Sony 的公告未公布確切的選單路徑、更新版本要求或 QSSR 額外費用,也沒有提供公開 SDK 指引或詳細的輸入規格。BIG CHANGE 查閱了文件,但未實際遊玩任一款更新後的遊戲。
首批名單也界定了相容範圍。公告沒有依據可將所有已安裝的 PS5 遊戲都視為支援 QSSR。主機硬體只是使用條件之一;遊戲開發者也必須在遊戲中實作支援。
## 影像重建和影格生成處理的工作不同
升頻技術會從較低解析度的算繪畫面建立較高解析度影像。AMD 的 [FSR 升頻手冊](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/)介紹了一種既有作法,會運用影像資料、深度、動態向量,以及先前影格的資訊。這份文件提供的是該類技術的說明;它沒有揭露 QSSR 的輸入,也無法證明 Sony 使用相同流程。
影格生成是另一項獨立作業。AMD 的 [FSR 3.1 文件](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/)明確將影格生成與升頻分開。重建更清晰的影像和插入額外影格,解決的是不同問題。Sony 的 QSSR 公告並未證明推出新的影格生成功能。
評估這次更新時,這項區別很重要。螢幕截圖可以呈現細節差異,卻無法證明遊戲過程中的影格輸出是否穩定。重建所需的處理也必須在產生每一格畫面的可用時間內完成。以 60fps 為目標時,每格間隔約 16.7 毫秒,計算方式為 1,000 除以 60;這是時間預算,不是 QSSR 的實測結果。
## PS5 Pro 仍提供不同功能
[Sony 的 PS5 Pro 產品頁面](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/)仍將 PSSR 與額外圖形效能及進階光線追蹤一同介紹。增強功能須視支援的遊戲而定,Sony 也表示增強版 PSSR 的效果因遊戲而異。QSSR 上線並不代表兩款主機的畫面輸出或效能相同。
因此,有意義的比較應針對特定遊戲和模式,並考量輸入解析度、重建後的輸出、可見瑕疵和影格時間。Sony 的上市文章未提供涵蓋這些條件的測量表。既有主機玩家多了一項有文件說明的選擇;目前沒有證據支持畫質或速度普遍提升。
## 來源與延伸閱讀
- [Sony Interactive Entertainment,QSSR 公告](https://blog.playstation.com/?p=424016),2026 年 10 月 1 日。首發資訊來源;畫質相關說法來自製造商和參與開發的工作室。
- [PlayStation,PS5 Pro 產品頁面](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/),查閱於 2026 年 10 月 2 日;未標示頁面更新日期。說明 Pro 的個別功能與依遊戲而異的增強效果,並非與 QSSR 的控制比較。
- [AMD GPUOpen,FSR 升頻手冊](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/),3.1.4 版,查閱於 2026 年 10 月 2 日。提供重建輸入的技術背景;不是 QSSR 實作文件。
- [AMD GPUOpen,FSR 3.1 發布文件](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/),2024 年 7 月 9 日;查閱於 2026 年 10 月 2 日。說明升頻和影格生成可以分開;不能證明 Sony 發布了影格生成功能。
## Sources
- [Sony Interactive Entertainment:AI 升頻即將登上 PS5](https://blog.playstation.com/?p=424016) — QSSR 首發資訊,介紹首批兩款遊戲和圖形選項。畫質與實作方面的說法來自 Sony 和參與開發的工作室。
- [PlayStation 5 Pro 產品文件](https://www.playstation.com/en-us/ps5/ps5-pro/) — 製造商對 Pro 個別功能及支援遊戲增強限制的說明,並非與 QSSR 的控制比較。
- [AMD GPUOpen FSR 3.1.4 升頻手冊](https://gpuopen.com/manuals/fidelityfx_sdk/techniques/super-resolution-upscaler/) — 重建輸入與影格歷史的技術背景,不是 QSSR 實作文件。
- [AMD GPUOpen FSR 3.1 發布文件](https://gpuopen.com/learn/amd_fsr_3_1_release/) — 說明升頻和影格生成的區別。這是歷史技術背景,不是 Sony 發布影格生成功能的公告。
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