أعلنت Sony في 1 أكتوبر عن Quick Spectral Super Resolution، أو QSSR، مع تحديثات للعبتي Marvel’s Wolverine و Ghost of Yōtei تضيفانها خياراً للرسومات على PS5 العادية. ويتيح ذلك لمالكي الجهاز الحالي استخدام إعادة بناء الصور بمساعدة الذكاء الاصطناعي. وتعتمد فائدتها على طريقة تنفيذها ووضع الرسومات في كل لعبة.

التغيير الأساسي

  • ما الذي تغير: تصل ترقية الصور بالذكاء الاصطناعي إلى PS5 العادية عبر تحديثات منفصلة للألعاب، ما يوسع إمكانية كانت مرتبطة سابقاً بـPS5 Pro.
  • لماذا يهم ذلك: يمكن لمالكي الجهاز الحالي الاستفادة من برنامج جديد لإعادة بناء الصور. لكن على المطورين أيضاً ملاءمة هذا البرنامج لميزانية الرسومات في كل لعبة.
  • ما الذي ينبغي متابعته: تخطط Sony لإتاحة أوسع للمطورين. وسيحدد انتشار التقنية في ألعاب أخرى، وجودة الصور وزمن الإطار في أوضاعها، مدى اتساع الفائدة.

خيار جديد للعبتين

يحدد إعلان الإطلاق من Sony اللعبتين الأوليين ويذكر أن تحديثاتهما صدرت في ذلك اليوم. وتصف Sony تقنية QSSR بأنها مكتبة طُورت ضمن Project Amethyst، وهو تعاونها مع AMD في مجال الرسومات، وتستخدم شبكة عصبية مبسطة وتنفيذاً مضبوطاً لـPS5. أما ادعاءات زيادة التفاصيل والاستقرار فهي من الشركة المصنعة.

يتطلب الوصول إلى الميزة جهاز PS5 العادي ولعبة مدعومة وتحديثها. ولم يحدد إعلان Sony مساراً دقيقاً في القوائم، أو إصدار التحديث المطلوب، أو رسماً منفصلاً مقابل QSSR. كما لا تتوفر تعليمات عامة لـSDK ولا مواصفات تفصيلية للمدخلات. ولم تلعب BIG CHANGE أياً من اللعبتين بعد تحديثهما.

وتحدد القائمة الأولية أيضاً نطاق التوافق. فلا يقدم الإعلان أساساً للقول إن QSSR متاحة في كل لعبة مثبتة على PS5. فعتاد الجهاز ليس سوى جزء من متطلبات الوصول؛ إذ يتعين على مطور اللعبة تنفيذ الدعم.

إعادة البناء وتوليد الإطارات يؤديان وظيفتين مختلفتين

تنشئ أداة رفع الدقة صورةً أعلى دقة انطلاقاً من صورة مرسومة بدقة أقل. ويشرح دليل AMD الخاص بـ FSR upscaler manual إحدى الطرق المعروفة، التي تستخدم بيانات الصورة والعمق ومتجهات الحركة، إلى جانب معلومات من الإطارات السابقة. يشرح هذا التوثيق فئة التقنية، لكنه لا يكشف مدخلات QSSR ولا يثبت أن Sony تستخدم المسار نفسه.

أما توليد الإطارات فهو عملية مستقلة. ويفصل توثيق AMD الخاص بـ FSR 3.1 documentation هذه العملية صراحةً عن رفع الدقة. فإعادة بناء صورة أوضح وإدراج إطار إضافي تعالجان مشكلتين مختلفتين. ولا يثبت إعلان QSSR من Sony إضافة ميزة جديدة لتوليد الإطارات.

وهذا الفرق مهم عند تقييم التحديث. فقد تُظهر لقطة الشاشة اختلافات في التفاصيل، لكنها لا تثبت مدى انتظام عرض الإطارات أثناء اللعب. كما ينبغي أن تنجز المعالجة اللازمة لإعادة البناء ضمن الوقت المتاح لإنتاج كل إطار. وعند استهداف 60 إطاراً في الثانية، تبلغ تلك المهلة نحو 16.7 ملي ثانية، وفق حساب 1,000 مقسومة على 60؛ وهذه ميزانية زمنية وليست نتيجة قياس لـQSSR.

يظل PS5 Pro يقدم مزايا مختلفة

وتواصل صفحة منتج PS5 Pro من Sony وصف PSSR إلى جانب أداء رسومات إضافي وتتبع أشعة متقدم. وتعتمد الميزات المحسنة على دعم اللعبة، وتقول Sony إن نتائج PSSR المحسنة تختلف من لعبة لأخرى. ولا يثبت وصول QSSR تطابق جودة الصورة أو الأداء بين الجهازين.

لذلك تكون المقارنة المفيدة بين لعبة ووضع محددين، مع مراعاة دقة الإدخال، والصورة المعاد بناؤها، والعيوب المرئية، وزمن الإطار. ولا يتضمن منشور الإطلاق من Sony جدول قياسات لهذه الظروف. ويحصل المالكون على خيار موثق حديثاً، لكن لا يوجد ما يدعم ادعاء تحسن شامل في جودة الصورة أو السرعة.

المصادر ومزيد من القراءة

  • Sony Interactive Entertainment، إعلان QSSR، 1 أكتوبر 2026. سجل أساسي للإطلاق في اللعبتين الأوليين وخيار الرسومات؛ وتعود ادعاءات الجودة إلى الشركة المصنعة والاستوديوهات المشاركة.
  • PlayStation، صفحة منتج PS5 Pro، راجعت في 2 أكتوبر 2026؛ ولم يذكر تاريخ تحديث الصفحة. توثق مزايا Pro المنفصلة والتحسينات المعتمدة على اللعبة، لا مقارنة مضبوطة مع QSSR.
  • AMD GPUOpen، دليل أداة رفع الدقة FSR، الإصدار 3.1.4، راجع في 2 أكتوبر 2026. سياق تقني لمدخلات إعادة البناء، وليس توثيقاً لتنفيذ QSSR.
  • AMD GPUOpen، وثائق إصدار FSR 3.1، 9 يوليو 2024؛ راجعت في 2 أكتوبر 2026. توضح إمكان فصل رفع الدقة عن توليد الإطارات، ولا تثبت إصدار Sony ميزة لتوليد الإطارات.