Sony نے 1 اکتوبر کو Quick Spectral Super Resolution، یعنی QSSR، کا اعلان کیا اور Marvel’s Wolverine اور Ghost of Yōtei کے لیے پیچ جاری کیے جن سے یہ معیاری PS5 پر گرافکس کا ایک اختیار بن جاتا ہے۔ اس تبدیلی سے موجودہ کنسول کے مالکان AI کی مدد سے تصویر تشکیلِ نو کر سکتے ہیں۔ اس کا فائدہ ہر گیم کے نفاذ اور گرافکس موڈ پر منحصر ہے۔
اہم تبدیلی
- کیا بدلا: الگ الگ گیم اپ ڈیٹس کے ذریعے معیاری PS5 پر AI اپ اسکیلنگ آ رہی ہے، جس سے پہلے PS5 Pro سے وابستہ صلاحیت مزید کنسولز تک پھیلتی ہے۔
- یہ کیوں اہم ہے: موجودہ کنسول کے مالکان نئے تشکیلِ تصویر سافٹ ویئر سے فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔ ڈویلپرز کو پھر بھی اسے ہر گیم کے گرافکس بجٹ میں فٹ کرنا ہوگا۔
- کس بات پر نظر رکھیں: Sony ڈویلپرز کے لیے زیادہ وسیع رسائی کا منصوبہ رکھتی ہے۔ دوسری گیمز میں اپنانا، تصویر کا معیار اور ان کے موڈز میں فریم کا وقت طے کرے گا کہ فائدہ کتنی دور تک پھیلے گا۔
دو گیمز کے لیے نیا اختیار
Sony کا اجرا کا اعلان ابتدائی دونوں گیمز کی نشاندہی کرتا ہے اور کہتا ہے کہ ان کے پیچ اسی دن آ رہے تھے۔ Sony، QSSR کو Project Amethyst کے تحت AMD کے ساتھ گرافکس تعاون میں تیار کردہ لائبریری قرار دیتی ہے، جس میں سادہ بنایا ہوا نیورل نیٹ ورک اور PS5 کے لیے موزوں نفاذ شامل ہے۔ زیادہ تفصیل اور استحکام کے دعوے سازندہ کے ہیں۔
اس تک رسائی کے لیے معیاری کنسول، معاون گیم اور اس کی اپ ڈیٹ درکار ہے۔ Sony نے اس اعلان میں مینو کا درست راستہ، درکار پیچ ورژن یا QSSR کی الگ فیس شائع نہیں کی۔ عوامی SDK ہدایات یا اِن پٹ کی تفصیلی تخصیص بھی دستیاب نہیں۔ BIG CHANGE نے اپ ڈیٹ شدہ دونوں گیمز نہیں کھیلے۔
ابتدائی فہرست مطابقت کی حد بھی واضح کرتی ہے۔ اعلان یہ نتیجہ نکالنے کی بنیاد نہیں دیتا کہ PS5 پر نصب ہر گیم QSSR کی معاون ہے۔ کنسول کا ہارڈویئر رسائی کا صرف ایک حصہ ہے؛ گیم کے ڈویلپر کو یہ معاونت نافذ کرنا ہوگی۔
تشکیلِ نو اور فریم بنانا الگ کام ہیں
اپ اسکیلر کم ریزولیوشن میں رینڈر کی گئی تصویر سے زیادہ ریزولیوشن کی تصویر بناتا ہے۔ AMD کا FSR upscaler manual ایک معروف طریقہ بیان کرتا ہے جس میں تصویر کا ڈیٹا، گہرائی اور حرکت کے ویکٹرز کے ساتھ پچھلے فریموں کی معلومات استعمال ہوتی ہیں۔ یہ دستاویز اس زمرے کی وضاحت کرتی ہے؛ یہ QSSR کے اِن پٹس ظاہر نہیں کرتی اور نہ ثابت کرتی ہے کہ Sony یہی طریقہ اپناتی ہے۔
فریم بنانا ایک الگ عمل ہے۔ AMD کی FSR 3.1 documentation اسے اپ اسکیلنگ سے واضح طور پر الگ رکھتی ہے۔ زیادہ واضح تصویر تشکیلِ نو کرنا اور ایک اضافی فریم داخل کرنا مختلف مسائل حل کرتے ہیں۔ Sony کا QSSR اعلان کسی نئی فریم سازی خصوصیت کی تصدیق نہیں کرتا۔
اپ ڈیٹ کا جائزہ لیتے وقت یہ فرق اہم ہے۔ اسکرین شاٹ تفصیل کا فرق دکھا سکتا ہے، مگر یہ ثابت نہیں کر سکتا کہ کھیل کے دوران فریم کتنی باقاعدگی سے آتے ہیں۔ تشکیلِ نو کی پروسیسنگ کو ہر فریم تیار کرنے کے لیے دستیاب وقت میں مکمل ہونا بھی ضروری ہے۔ 60 fps ہدف پر یہ وقفہ تقریباً 16.7 ملی سیکنڈ ہے، یعنی 1,000 کو 60 پر تقسیم کرنے کا حساب؛ یہ وقت کا بجٹ ہے، QSSR کا ناپا ہوا نتیجہ نہیں۔
PS5 Pro اب بھی مختلف سہولتیں پیش کرتا ہے
Sony کا PS5 Pro پروڈکٹ صفحہ اضافی گرافکس کارکردگی اور جدید رے ٹریسنگ کے ساتھ PSSR کی وضاحت کرتا ہے۔ بہتر خصوصیات معاون گیم پر منحصر ہیں، اور Sony کے مطابق بہتر PSSR کے نتائج ہر گیم میں مختلف ہوتے ہیں۔ QSSR کی آمد دونوں کنسولز پر تصویر یا کارکردگی کے یکساں ہونے کو ثابت نہیں کرتی۔
اس لیے موزوں موازنہ کسی مخصوص گیم اور موڈ کا ہے، جس میں اِن پٹ ریزولیوشن، تشکیلِ نو کے بعد کا نتیجہ، نظر آنے والے نقائص اور فریم کا وقت شامل ہوں۔ Sony کی اجرا کی پوسٹ میں ان حالات کے لیے پیمائشوں کا کوئی جدول نہیں۔ مالکان کو ایک نیا دستاویزی اختیار ملتا ہے؛ تصویر کے معیار یا رفتار میں ہر جگہ بہتری کا دعویٰ ثابت نہیں۔
ذرائع اور مزید مطالعہ
- Sony Interactive Entertainment، QSSR کا اعلان، 1 اکتوبر 2026۔ ابتدائی دو گیمز اور گرافکس اختیار کے اجرا کا بنیادی ریکارڈ؛ معیار کے دعوے سازندہ اور شریک اسٹوڈیوز کے ہیں۔
- PlayStation، PS5 Pro پروڈکٹ صفحہ، 2 اکتوبر 2026 کو دیکھا گیا؛ صفحے پر تازہ کاری کی تاریخ درج نہیں۔ الگ Pro سہولتیں اور گیم کے لحاظ سے بہتری دستاویز کرتا ہے، QSSR سے قابو شدہ موازنہ نہیں۔
- AMD GPUOpen، FSR اپ اسکیلر کا دستور، ورژن 3.1.4، 2 اکتوبر 2026 کو دیکھا گیا۔ تشکیلِ نو کے اِن پٹس کا تکنیکی پس منظر، QSSR کے نفاذ کی دستاویز نہیں۔
- AMD GPUOpen، FSR 3.1 اجرا کی دستاویزات، 9 جولائی 2024؛ 2 اکتوبر 2026 کو دیکھی گئیں۔ بتاتی ہیں کہ اپ اسکیلنگ اور فریم بنانا الگ ہو سکتے ہیں؛ Sony کی فریم سازی سہولت کے اجرا کا ثبوت نہیں۔



